Аутор: Roger Morrison
Датум Стварања: 2 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 21 Јуни 2024
Anonim
Najlakši način kako složiti Rubikovu kocku
Видео: Najlakši način kako složiti Rubikovu kocku

Садржај

У овом чланку: Направите прву круну Направите круну у средини Направите последњу крунуКонвенцијеПриручник чланкаВидеоРеференцес

Рубикова коцка може бити врло неугодна, а први пут може се чинити готово немогућим вратити оригиналну конфигурацију. Међутим, ако знате неке алгоритме, коначно је лако решити! (Хм ...). Метода описана у овом чланку је такозвана метода круне: прво ћемо решити једно лице коцке (прво круну), затим средњу круну и коначно последњу круну.


фазе

Први део Направите прву круну

  1. Упознајте се са конвенцијама на дну странице.
  2. Изаберите лице за почетак. У следећим примерима, боја првог слоја биће бела. Пронађите лице уз бијели средишњи квадрат.
  3. Направите крст. Пронађите средину са белим квадратом у средини и ставите је на врх. Направите крст тако што ћете на средину на врху ставити бели квадрат са сваке стране (ове кутије се називају ивице). Мора постојати бели квадрат у средини и средини сваког реда ивице коцке (на свакој ивици). То бисте требали учинити у највише осам покрета, обично је потребно 5 или 6.



    • Ако имате добро постављен бели квадрат, али испод коцке, окрените га и поставите на право место.
    • Ако стварно имате проблема, ставите беле квадратиће на ивице око жутог квадрата у средини, а затим сваки бели квадрат закрените према доле да бисте их поставили око централног белог квадрата.
    • Окрените коцку за 180 степени да бисте имали крст испод.
  4. Поставите четири угла првог лица, један за другим. Морали бисте бити у могућности да поставите углове без помоћи алгоритма. Да бисмо вам помогли, ево како да урадите угао. За објашњења напомена (Р, Р, Д, Д, У, У, Ф ...), идите на овај линк.
    • Неке алгоритме није могуће интуитивно пронаћи. Окрените коцку тако да је средишњи бијели квадрат изнад и погледајте гдје је бијели угао. Ако је на десној страни, можете да урадите Р, Д, Р. Ако је испред вас, урадите Д, Р, Д, Р. Ако је окренут према доле, можете да урадите Ф, Л, Д2, Л, Ф.
    • Друга метода резолуције угла је да квадрат буде изнад локације на којој треба да иде и ради Р, У, Р, У док не буде на месту где желите.
    • Тада би требала бити готова прва страна, у нашем случају је сва бијела.
  5. Проверите да ли је та прва круна тачна. Сада би требало да имате круну која изгледа овако (види одоздо):

Део 2 Направите средњу круну

  1. Поставите четири угла средње круне. У нашем примеру су ови углови они који не садрже жуту боју. За завршетак средње круне потребан вам је само један алгоритам. Други алгоритам је симетричан првом.
    • Ако се угао налази у трећој круни:
    • Ако је угао у средњем прстену, али на погрешном месту или у погрешном смеру, користите исти алгоритам који се користи за подешавање углова. Ваш угао ће тада бити у трећој круни, а користећи исти алгоритам, вратите га на средњу круну.
  2. Проверите исправно позиционирање. Ваша коцка сада треба да има две комплетне крунице и изгледа овако: (поглед одоздо):

Део 3 Направите последњу круну

  1. Замените углове. У овом тренутку, први циљ је постављање углова, без обзира на њихове оријентације.
    • Пронађите два угла на истој страни који имају исту боју, осим боје горњег дела (осим жуте у нашем случају).
    • Окретајте горњу круну све док два угла нису на предњој страни праве боје, испред вас. На пример, ако два угла на истој страни садрже црвену боју, окрените горњу круну док ова два угла не буду на црвеном лицу коцке. Имајте на уму да ће на другој страни два угла круне такође имати боју те круне (у нашем случају наранџасту).




    • Проверите да ли су два угла на предњој страни у исправном положају и окрените их ако је потребно. У нашем примеру је десна страна зелена, а лева плава. Десни угао би вам требао бити зелен, а леви плави. Ако то није случај, ова два угла ћете морати ротирати следећим алгоритмом:
    • Учините исто са два угла иза. Окрените коцку тако да вам покаже наранџасто лице. Закрените оба угла по потреби.
    • Друга метода: ако приметите да два пара углова, предњи и задњи, треба да се окрећу, то можете да урадите једним алгоритмом (узмите у обзир, велику сличност са алгоритмом претходна):
  2. Оријентирајте углове. Пронађите сваку од боја горњих углова (жута у нашем случају). Морате знати само један алгоритам за оријентацију угла:
    • Алгоритам ће први пут ротирати три угла на себи (са стране на врх). Плаве стрелице означавају три угла закретања и у ком правцу (у смеру казаљке на сату). Ако су жута лица распоређена као што је приказано на цртежима и једном покренете алгоритам, требали бисте завршити са четири жута лица на врху:
    • Употреба симетричног алгоритма такође делује (овде су црвене стрелице заузврат у супротном смеру руку сата):
    • Нота бене: ланчати два узастопна пута када је један од ових алгоритама реализовати други. У неким случајевима ћете морати да вежете овај алгоритам више пута у следећим случајевима.
    • Два правилно оријентисана угла:
    • Није правилно оријентисан угао:
    • Генерално, примените (3.а) у следећим случајевима:
  3. Замените ивице. За ову манипулацију потребан вам је само један алгоритам. Погледајте колико је ивица добро постављено (у овом тренутку оријентација није битна).
    • Ако су све ивице на правом месту, завршен је за овај корак.
    • Ако је један од ивица правилно постављен, користите следећи алгоритам:
    • Или симетрично:

      Нота бене: повезивање два пута заредом, један од ових алгоритама значи и реализацију другог.
    • Ако су четири ивице погрешно постављене, примените један од два алгоритма једном на сваку страну. Имат ћете једну добро позиционирану ивицу.
  4. Ивице преусмерите. За овај корак морате знати два алгоритма:
    • Примјетите низ БАС, ЛЕФТ, УП, Ригхт, низ који налазимо у алгоритамима названим Дедморе "Х" и "Фисх". Имате само један алгоритам за памћење ако се тога сећате:
    • Ако су све четири ивице окренуте, извршите "Х" манипулацију на било ком лицу и мораћете поново да повежете овај алгоритам да бисте завршили коцку.
  5. Честитамо! Ваша коцка је готова!

Део 4 Конвенције

  1. Доле ћете наћи конвенције усвојене у овом чланку.
    • Названи су комади који чине Рубикс коцку коцке, а обојене пастиле на коцкама се називају аспеката.
    • Постоје три врсте коцкица.
      • центри (или средишњи комади) су ... у средишту сваког лица коцке. Има их шест и имају само један аспект.
      • углови (или угаони комади) су ... у угловима коцке. Има их осам и свака има три аспекта.
      • ивице (или комади гребена), који се налазе између углова и поред њих. Има их 12, а сваки од њих има 2 лица.
    • Нису све коцке исте поделе у боји. Боје које се овде користе су део БОЈ система (јер су плава, наранџаста и жута лица у смеру казаљке на сату).
      • Бела се противи жутој.
      • Плава се противи зеленој.
      • Наранџаста је супротна црвеној.
      • Лоранге је десно од плавог, када је бела на врху.
  2. Овај чланак користи двије врсте погледа.
    • 3Д приказ приказује три лица коцке: предњу (црвена), вертексна (жута) и десна страна (зелена). У четвртом кораку алгоритам 1.б је илустрован сликом која приказује леву страну коцке (плава), предњу (црвену) и горњу (жуту) боју.




    • Поглед одозго, приказује само врх коцке (жут). Предња страна коцке је на дну (црвена).



  3. За поглед одозго, шипке са стране квадрата указују на локацију и боју аспекта који вас занима. На дијаграму, жуте стране углова на задњој страни налазе се на врху коцке (жуте), тако да су на месту, док су жуте стране углова на предњој страни коцке оба са стране. , дакле погрешно усмерен.



  4. Када је фасета сива, тренутно није важно.
  5. Стрелице (плаве или црвене) показују ефекат алгоритма. На примјер, у случају алгоритма (3.а), она окреће три угла на себи као што је приказано на дијаграму. Ако су жуте фасете као на скици, на крају алгоритма треба да буду на врху.



    • Ос ротације је велика дијагонала коцке (од једног до другог угла).
    • Плаве стрелице користе се за кругове у смеру казаљке на сату (алгоритам 3.а).
    • Црвене стрелице користе се за скретање у смеру супротном од казаљке на сату (алгоритам 3.б, симетричан у 3.а).
  6. На врху, светлоплаве стране показују да је једна од ивица погрешно оријентисана. На дијаграму су ивице са десне и леве стране погрешно оријентисане. То значи да ако је лице врха жуто, жуте стране ове две ивице нису на врху, већ на бочној страни.



  7. Што се тиче конвенција о кретању, важно је да увек кренете од лица које јесте предњи ви.
    • Ротација предњег лица:
    • Ротација једне од три вертикалне линије:
    • Закрените једну од три хоризонталне линије:
    • Неколико примера покрета:
ВикиХов Видео: Како се решити коцка Рубикс





Погледајте Да ли вам је овај видео помогао? Преглед прегледа чланкаКс

Решавање коцке Рубикс захтева много праксе, тако да ако сте почетник, важно је да се не обесхрабрујете. Започните учењем нотације која се користи за описивање покрета и имена лица коцке. Такође бисте требали да научите имена делова коцке: ивице, углови и средишњи делови. Препознавајући положаје и примењујући секвенце покрета, можете коцку завршити лицем окренутим. Почните са ивицама и угловима првог лица и наставите са ивицама другог лица. Затим се окрените и размените комаде задње стране. Помоћу ове методе можете коцку завршити за мање од једног минута. За детаљне детаљне информације питајте „Како брзо решити Рубикс коцку. Ако желите да знате нотацију о кретању коцке Рубикс, прочитајте у овом чланку!

савет
  • Знајте позиције боја ваше коцке. Морате знати које су боје супротстављене и редослед боја свуда около. На пример, ако је бела на врху, а црвена испред вас, плава је са десне стране, наранџаста иза, зелена са леве и жута на дну.
  • Можете започети са истом бојом да бисте боље идентификовали положај сваке боје, или играјте ефикасност одабиром боје за коју ће бити лакше направити крст.
  • Пракса. Проведите време са коцком за проналазак покретних делова. Ово је посебно важно када научите како да решите прву круну.
  • Поставите четири стране, уради то прво ментално. Уз обуку и искуство, овај визуализацијски рад омогућиће вам да брже завршите свој Рубиков посао. На такмичењу, кандидати имају 15 секунди да прочитају своје коцкице пре стартања.
  • Схватите како алгоритми раде. Док примењујете свој алгоритам, покушајте да схватите како се делови крећу и пронађите његову радну логику.
    • Са алгоритмима (2.а) и (2.б) који се користе за замењивање углова горње круне, изводите четири ротације (на крају којих коцкице доње и средње круне нису промениле положај ), затим окрените круну одозго, а затим извршите исте четири ротације, али наопако. Дакле, овај алгоритам не мења ни прву круну (ону испод) нити средину.
    • За алгоритме (4.а) и (4.б) ротират ћете круну врха у истом правцу који ће бити корисни за позиционирање три ивице.
    • Један од начина да задржите алгоритам 5, Дедморе „Х“, је разумевање како да се окрене гребен, смештен на врху и на десно, и два угла са сваке стране, и то за прву половину алгоритам. И за друго полувреме учините исто са другом страном. Примјетићете да сте направили пет покрета (седам, ако бројете окрете за 180 ° као два покрета), затим направите окрет према круни одозго, и поновите пет ротација, али обрнуто, и на крају , још једном скрените за 180 ° према круни врха.
  • Побољшајте своју технику. Кад знате све алгоритме, можда ћете моћи да пронађете брже методе за обнову своје Рубикс коцке.
    • Поставите углове прве круне једним потезом.

Занимљиве Поруке

Како уљудно одбити позивницу

Како уљудно одбити позивницу

Овај чланак је написан уз сарадњу наших уредника и квалификованих истраживача који гарантују тачност и потпуност садржаја. У овом је чланку цитирано 12 референци, они се налазе на дну странице.Тим за ...
Како нахранити пса

Како нахранити пса

У овом чланку: Одабир врсте хранеИзбор методе храњења псаХраните пса под посебним околностима17 Референце Сви пси су различити и имају различите прехрамбене потребе. Кад храните своје, морате узети у ...